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Livres » » Grammaire de la Réalité Virtuelle (La)
Grammaire de la Réalité Virtuelle (La)

Grammaire de la Réalité Virtuelle (La)

Auteur(s) : Benjamin HOGUET Editeur(s) : Dixit
24,00 €   Prix librairie (-5%) : 22,80 €
Mots clés : réalité virtuelle , histoires , narration
SOMMAIRE COMPLEMENT
INTERNET
FICHE DETAILLEE DESCRIPTIF VIDEOS
INTRODUCTION : LA RÉVOLUTION ANNONCÉE
I.FORT EN GRAMMAIRE
II. LA PAROLE AUX CRÉATEURS

LE CERVEAU MANIPULÉ
I. À L’ORIGINE DE LA PRÉSENCE
II. UNE PRÉSENCE (IN)HUMAINE
III. LES LIMITES DU SENTIMENT DE PRÉSENCE
IV. DE LA PRÉSENCE À L’ENGAGEMENT
V. LE PASSAGE DU TEMPS EN RÉALITÉ VIRTUELLE
VI. NOUS SOMMES PLUS VULNÉRABLES EN RÉALITÉ VIRTUELLE

L'ESPACE MATÉRIALISÉ
I. DEUX ESPÈCES D’ESPACES
II. L’ESPACE COMME PREMIER CONTACT
III. LE CORPS DÉFINIT L’ESPACE, L’ESPACE DÉFINIT LE CORPS
IV. L’ÉMOTION PAR LE CORPS
V. LA CONVERGENCE ENTRE L’ESPACE DE L’EXPÉRIENCE ET L’ESPACE RÉEL

LE PUBLIC IMPLIQUÉ
I. VOIR, ÊTRE, CHOISIR
II. VOIR: LE POSITIONNEMENT MINIMALISTE
III. LA FRUSTRATION DE VOIR ET NE PAS ÊTRE VU
IV. ETRE : DEVENIR LE CENTRE DE GRAVITE DE L'HISTOIRE
V. ETRE UN PERSONNAGE OU SUBIR UN PERSONNAGE ?
VI. CHOISIR : LA CLE DE L'INCARNATION
VII. CASSER LES CODES

LA RÉALISATION BOULEVERSÉE
I. SORTIR DU CADRE
II. LE CONTRÔLE, ÇA SE PARTAGE
III. LES LOIS DE L’ATTENTION
IV. LA GRANDE ILLUSION
V. LA RÉALITÉ VIRTUELLE À L’ÉCOLE DE LA SCÉNOGRAPHIE
VI. PROGRAMMER L’ATTENTION
VII. LACHER LA BRIDE ?

L'ÉMOTION FAVORISÉE
I. LOST IN IMMERSION
II. LES SENTIMENTS NE FONT PAS DANS LE DÉTAIL
III. L’EMPATHIE, LE MYTHE FONDATEUR DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
IV. AU-DELÀ DE L’EMPATHIE
V. LA CONTAGION ÉMOTIONNELLE ET SES LIMITES
VI. LA SYMPATHIE OU L’EMPATHIE TRANSCENDÉE PAR L’ACTION

L'INTERACTIVITÉ RECHERCHÉE
I. L'INTERACTIVITÉ, A QUOI BON ?
II. L’INTERACTIVITÉ POUR FAIRE ÉCHO AU PROPOS
III. L’INTERACTIVITÉ POUR EXPLORER
IV. L’INTERACTIVITÉ POUR ADAPTER L’EXPÉRIENCE
V. L’INTERACTIVITÉ POUR CHANGER LE COURS DE L’HISTOIRE
VI. L’INTERACTIVITÉ POUR CRÉER UNE EXPÉRIENCE SOCIALE

LA CRÉATION TRANSFORMÉE
I. LA MAGIE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
II. LES TROIS TEMPS D’UNE EXPÉRIENCE DE RÉALITÉ VIRTUELLE
III. DE LA COMPATIBILITÉ DE CERTAINES HISTOIRES AVEC LA RÉALITÉ VIRTUELLE
IV. DE L’INCOMPATIBILITÉ DE CERTAINES HISTOIRES AVEC LA RÉALITÉ VIRTUELLE
V. ÉCRITURE ET CONFORT
VI. DEBOUT, ASSIS, COUCHÉ...?
VII. LA CAMÉRA, SA POSITION ET SON MOUVEMENT
VIII. LE CASSE-TÊTE DE LA VISUALISATION D’UN CONCEPT À 360°
IX. LE MONTAGE EN RÉALITÉ VIRTUELLE, DE L’IMPOSSIBILITÉ À LA SOPHISTICATION
X. LE TOURNAGE D’UN FILM EN RÉALITÉ VIRTUELLE, ADAPTATION ET COLLABORATION

LE SON VALORISÉ
I. LE SON BINAURAL COMME EXHAUSTEUR DE PRÉSENCE
II. LA VALEUR SYMBOLIQUE D’UNE SOURCE SONORE EN RÉALITÉ VIRTUELLE
III. LA RELATION TENDUE ENTRE L’IMAGE ET LE SON DANS UNE EXPÉRIENCE NARRATIVE

LA GRAMMAIRE RÉVÉLÉE
I. SUR L’EFFET DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE SUR NOTRE CERVEAU
II. SUR NOTRE RAPPORT À L’ESPACE DU RÉCIT
III. SUR NOTRE IMPLICATION DANS LE RÉCIT
IV. SUR LA RÉALISATION ET LA SCÉNOGRAPHIE
V. SUR LE POTENTIEL ÉMOTIONNEL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
VI. SUR LA VALEUR DE L’INTERACTIVITÉ
VII. SUR L’ACTE CRÉATIF DONNANT NAISSANCE AUX OEUVRES NARRATIVES EN RÉALITÉ VIRTUELLE
VIII. SUR L’IMPORTANCE ET LA SYMBOLIQUE DU SON EN RÉALITÉ VIRTUELLE
IX. SUR LA NATURE DE LA GRAMMAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE

CONCLUSION
BIOGRAPHIE
Date de parution 08-01-2018
Nombre de pages 176
Poids 400 g
Tva 5,5%
Prix HT 22,75 €
Référence Dixit LIXGRA001
ISBN 9782844811790
Le quatrième volume de la collection La Narration réinventée est dédié à la narration en réalité virtuelle. Il répond aux grandes questions que vous vous posez sur ce nouveau et fascinant média.
Cet ouvrage permet de comprendre ce qu’induit la technologie de la réalité virtuelle en termes de narration. Ce qu’elle permet, ce qu’elle interdit, ce qu’elle impose comme transformation des codifications préexistantes du cinéma, du jeu vidéo, du théâtre. Quel effet produit ce nouveau média sur son public et comment pouvons-nous nous en saisir pour créer de nouvelles formes de récit, de nouvelles expériences, de nouvelles émotions ?

Benjamin Hoguet est auteur et concepteur d’œuvres interactives et transmédia. Il a cofondé le logiciel de création interactive Racontr. Et Storycode Paris, un cycle d’événements consacrés aux nouvelles écritures.

Version longue


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